暗黑地牢 2|《暗黑地牢 2》抢先测试体验:重走受苦之路


暗黑地牢 2|《暗黑地牢 2》抢先测试体验:重走受苦之路
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暗黑地牢 2|《暗黑地牢 2》抢先测试体验:重走受苦之路
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暗黑地牢 2|《暗黑地牢 2》抢先测试体验:重走受苦之路
直到《暗黑地牢 2》在本周抢先体验发售之前 , 本作的情报竟然出奇的少 。 我们已经提前获知了角色职业;背景设定改为环游全球的驿车之旅;与前作相比有着如出一辙又加以完善的画风 。 在抢先体验发售前不久 , 我们终于看到了一些熟悉的玩法演示 。 而这里的熟悉不仅仅是指它的画风很像前作 。
在当前版本打开游戏后 , 你会发现它采用了过肩视角 。 你驾驶着一辆驿车穿过不同的地区 , 艰难前行 。 而救人于黑暗中的火把不停歇地燃烧着 。 最先在游戏中遇到的是一个岔路口:这是老玩家很快就能熟悉的场景 。 这其中 , 你将看到第一部中熟知的四位冒险家 , 他们再度加入了你的角色小队 。
但这也是你的唯一小队 。 《暗黑地牢 2》基本已经废弃了前作的招募和基建系统 。 你在初始阶段选择的小队就是你的所有角色成员(除了开篇给到的四个不变的角色职业) 。 只有通过推进、死亡或在死亡前完成更多的活动提升等级 , 才能解锁其他的角色 。
没错 , 《暗黑地牢 2》是一款 Rougelike 游戏 。 在盛行的 Rougelike 潮流下 , 《暗黑地牢 2》与同类目的数千款游戏在理念上也没有差异 。 一旦你的队伍抵达开放路线 , 你的地图就与《杀戮尖塔》并无二致了 , 一条大部分为线性前进的路线 , 在后续的分叉口分成左右和中间等方向 。 想击杀 Boss 获取更多战利品 , 还是拿着现有库存逛商店?任何拥有 Steam 账号 , 甚至是对这种轮回制游戏兴致寥寥的玩家 , 都熟知这种选择困难 。
这也是我此前曾经担心续作会选定的玩法方向 , 尽管这可能是为了顺应市场所需 。 从《死亡细胞》到《黑帝斯》 , 再到《欺诈之地》和《雨中冒险》 , 我们见证了独立 Roguelike 游戏的崛起 。 这可能比第一部中「永久死亡惩罚与经营模拟」更容易成为卖点 。 不仅如此 , 开发商可能也想尝试一些不同的设计 。 我只是希望其「有别于《暗黑地牢》」没有沦为「与其他游戏相仿」 。
这不仅仅是审美疲劳的问题 。 我非常喜欢上文中提到的几款游戏 。 我也不反对推倒重来的续作 。 《暗黑地牢》做出的转变之所以让我膈应 , 全然是因为第一部是在太独特了 。 五年的期待下来 , 它仍没有一个真正意义上的继任者 , 甚至没有一个优秀的模仿者 。 相信我 , 寻觅多时的我深知这一点 。
《漩涡迷雾》、《咏叹调编年史》和《深空遗物》之类的游戏都缺乏其先驱具备的严肃感 , 以及那刻画完美的特质 。 没有哪款游戏能够模仿出铁镐砸在邪教徒脸上的感觉 。 戏剧般的音效、时机完美的画面缩放 , 这些简单的设计恰恰体现出了差异 。 到目前为止 , 没有一款游戏可以做到以上的要求 , 也没能找到自己的替代方案 。
讽刺的是 , 《暗黑地牢 2》对这块的处理倒是远超以往 。 闪避和命中几率彻底被移除 , 亦可以看作替换成了一个「点数」系统 。 例如角色可以使用技能来获得一个闪避点 , 这样下一次攻击就有 50% 的几率闪避 。 随后该点数就消失了 。 额外防御、暴击等也有了类似的标记 , 让你更容易在各种情境下计算出最佳的行动策略 。
战斗的其他方面倒是与第一部区别不大:每方最多四个单位 , 在回合制的轮换中交锋 。 每个单位都有中毒、流血等抗性 。 接着就是考虑如何加强自己的英雄来解决抗性问题了 。
但这套思路在此并不可行 。 在《暗黑地牢》中 , 你将在废墟中搜刮先祖的不义之财 , 将它们献给同样不择手段的商人 , 以此获得永久性的升级 , 减少在对抗不断变强的敌人时随机获得负面状态的概率 。 你的武器命中率越来越高;你的毒药也越来越容易造成腐蚀 。 或者你也可以选择更好的防御手段来加强生存几率 , 比如给等级低的战士穿上高防板甲 , 直到他们杀了几个单位 。 与此同时 , 你的老兵们可能要在基地里借酒消愁 。 这就是《暗黑地牢》模拟经营的精髓 。
这些在新作中成为了过去式 。 虽然点数系统让战斗更加透明 , 却也为取消装备升级铺平了道路 。 现在你只能希望每一轮能遇上好的战利品掉落 , 就像《死亡细胞》或《雨中冒险》一样 , 接着努力提升等级 , 直到可以为后续的游戏解锁更好的装备 。 当你失败时 , 这些又都会消失;而且失败是不可避免的 , 因为这就是 Rougelike 的本质 。