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其三 , 这亦是《星际争霸》《帝国时代》《魔兽争霸》《命令与征服》等诸多即时战略类游戏的逐渐衰落 , 以及《DOTA》《DOTA2》《英雄联盟》《王者荣耀》等诸多MOBA类游戏的顺势崛起的关键因素 。
在RTS中 , 玩家不仅需操作农民、军队等少则数十个 , 多则数百个的庞大单位 , 更需做出建造建筑、升级科技、建造军队、组织防线等大量的决策和部署 。 实际上 , 其决策与操作量 , 并不比《文明》系列、《全面战争》系列、《无尽空间2》、《欧陆风云》系列、《群星》等诸多具有暂停、减缓时间流逝速度 , 或者采取回合制的4X策略游戏少 , 甚至某些情况下尤有过之 。 不仅如此 , 玩家还要陷入到各种微操作中 , 导致操作细节繁琐无比 。
而由于RTS中 , 往往并没有暂停、减缓速度等类似围棋的“长考”机制和功能 , 这就导致普通玩家想要跟上游戏的较快节奏 , 需付出极大的努力 。 虽然竞技比赛中 , 竞技选手确实能跟上这个节奏 , 但是并不代表广大的普通玩家能跟上这种快节奏 。 甚至竞技选手年龄大后 , 因反应速度变慢 , 自己无法跟上游戏节奏 , 而不得不退役的情况亦比比皆是 。 故在很多时候 , RTS游戏完全就是在比谁反应速度以及鼠标操作速度更快 。 例如 , 在RTS竞技比赛中 , 衡量一个竞技选手优秀与否的标准 , 则往往是看他的每分钟鼠标点击次数有多少 。
换言之 , 竞技选手和广大普通玩家的游戏体验是完全脱节的 。 从中亦可看出 , RTS游戏对细节和微操作的强调 , 与玩家实际想要的游戏体验完全背道而驰 。 玩家真正想要的 , 是具有“史诗感”的宏大瑰丽之战争场面、具有“宣泄感”的钢铁洪流般之倾巢一击、具有“策略感”的运筹帷幄决胜千里之外 。 “史诗感”“宣泄感”“策略感”“宏大感”等游戏体验 , 才是广大普通玩家真正想要的 。 而绝大多数玩家的大脑因为决策时间不足 , 导致注定无法跟上即时战斗制下游戏较快的节奏 。 所以 , RTS过于重视微操 , 是其逐步衰落的最大根源所在 。
试想 , 若在《全面战争》系列战场战斗下 , 游戏没有暂停和减速功能 , 那么对普通玩家来说 , 体验将犹如RTS一样糟糕 , 也将几乎没有任何决策可言 , 战斗也将变成滚键盘和比拼谁的反应速度更快 。 而该系列是否还能如此受玩家们欢迎 , 就要打个大问号了 。
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反观在诸多MOBA类游戏中 , 玩家并不需要建造建筑、升级科技、建造军队、部署防线、指挥大量小兵作战等进行大量的微操作和决策 , 因为这一切都是现成的 , 玩家只需要控制一个英雄就足够了 。 故此 , 因这一简化版的RTS系统 , MOBA游戏彻底降低了游戏的门槛 , 减少了玩家的操作 , 且不再需要玩家进行大量的决策 , 故此亦最终赢得了无数玩家的欢迎和喜爱 。
而一些游戏为了解决这一问题 , 则会通过自动化管理设定 , 减少玩家对微操和细节的关注 。 例如:
1、在《群星》中 , 当玩家直接控制的星系超过5个时 , 则需委托总督管理多余的星系 。 不仅如此 , 中后期更会出现科研船自动探索等机制 。 而5个星系数量 , 刚好是7±2个(符合米勒定律) 。
在《部落冲突》中 , 由于战斗机制是快节奏的即时制 , 故此游戏通过半自动化的战斗机制(玩家只能控制何处下兵 , 以及释放法术和英雄技能等一些重要操作 , 无法决定军队的移动路线和攻击目标) , 解决了即时制下战斗节奏较快 , 导致玩家决策大脑因为决策时间不足 , 无法跟上游戏节奏的问题 。
在《骑马与砍杀》中 , 当玩家拥有超过5个城市时 , 就需要将多余的城市分封给手下的领主 , 委托他们进行管理(同样符合米勒定律) 。
换言之 , 无论是《群星》 , 还是《部落冲突》《骑马与砍杀》 , 这类游戏自动化管理设定机制的设计目的 , 就在于降低玩家对微操的关注 , 并加快或让玩家的大脑能跟上游戏的节奏 。
综上所述 , 游戏的决策时间与游戏中的选项多寡、游戏节奏的快慢直接相关 , 是决定游戏“节奏感”和可玩性的关键环节 。 而这也是RTS游戏衰落的关键因素 。
【1】林崇德.《心理学大辞典》.上海教育出版社.2003
【2】[美]WendyDespain.肖心怡/译.《游戏设计的100个原理》.2015.人民邮电出版社.P144-145
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