围棋|《征服与霸业》再谋划一盘“棋”( 三 )
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“国内SLG手游经年累月深挖三国题材“护城河”的当下 , 与其选择在同一题材上硬碰硬 , 不如开启新的赛道 , 淡化世界观概念 , 更多立足于用户展现历史上来自不同地域 , 不同时代的伟大文明在文化 , 经济和军事领域的特征 。 毕竟 , 早在中国玩家从《三国志》系列开始接触SLG玩法之前 , 全世界玩家最早接触这一玩法 , 是通过席梅德尔的《文明》系列 。 ” 子末给出了清晰的答案 。
再比如 , 针对是“顺应自己” , 还是“顺从市场” 。
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子末及其团队坚持 , 《征服与霸业》作为一款多文明题材的沙盘策略手游 , 无论玩法设计还是美术风格 , 首先都应当是为其“多文明”服务 , 通过选择全球范围内都得到广泛
应用的写实厚涂 , 加以韩系风格 , 将各文明形象呈现的统一且毫无违和感 。
此外 , 《征服与霸业》更是大胆削减许多SLG常见的商业化设定 , 来提升玩家游戏过程中的体验…
这样的创作和打磨 , 一做就是四年 。
如今 , 团队决定将这盘饱含热情的“棋局” , 交付给每一位热爱策略的玩家 。
在谈及游戏即将上线 , 想要对玩家们说点什么时 , 制作人子末这样说到:“我们的玩家 , 是一群“对策略较真 , 对社交在乎 , 对成就享受”聪明且硬核的人 。 我们在做的 , 就是尽可能满足他们所需 , 淡化商业化设定 , 将游戏的核心乐趣聚焦在策略博弈上 。 ”
《征服与霸业》的特色是什么?
制作人子末说:“它与流传千年的棋类游戏 , 恰恰吻合 。 ”
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以策略为轴:倡导不氪金 , 去烧脑 。 不追求短时间的快感 , 而享受深度烧脑之后 , 长时间的回味悠长 。 小到研究英雄、排兵布阵 , 大到联手盟友、纵横捭阖 , 策略的乐趣 。
以社交为链:人是社会关系的产物 , 在人机策略的“心流”之外 , 这局“棋”也强化了人与人之间的交流 , 构建出了更复杂和纵深的“社交关系网” , 拉近关系 , 升温情绪 。
以文明为引:将华夏、罗马、高卢、扶桑等多个繁盛古文明及其地缘特色、文化特色、甚至圣地古迹 , 一并纳入游戏之中 。 基于文明的广度 , 让游戏承担“文明索引”的责任 , 由浅入深地引领玩家认知、爱上那些辉煌的时代 。
东晋樵夫王质上山砍柴 , 看见两童子对弈 , 直看得如痴如醉 , 蓦然惊醒时 , 发现人间早已百年 。
希望《征服与霸业》这盘棋 , 也能让万千玩家真正体会“棋”中之趣 。 让执子斗智的玩家 , 成为真正的主角 , 让每个人都能沉醉其中 , 尽情书写磅礴的多文明编年史 。
3月18日 , 《征服与霸业》正式定档 。 与此同时 , “十亿补贴·烧脑建国”预约活动火热进行中 。
毕竟 , 不弈棋 , 何以弈天下 。
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